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A Necrópole

A Necrópole de Rotum

“Acorde verme, acorde. Seu descanso eterno terminou e uma pós-vida começou. Agora você serve aos grandes Lordes, os Laan’ara Thontar, os Senhores da Eternidade.”

Retirado do livro de memórias de Naiirio.

Introdução

É realmente difícil para aqueles que vivem entender o reino dos mortos, mas é ainda mais difícil entender o reino dos mortos-vivos, pois são aqueles que não foram capazes de abandonar a existência terrena, vivendo em dualidade.

Uma frase é muito comum entre os elfos sombrios de Caridrândia, “Assim como os mortos não descansam, os mortos-vivos tramam e cobiçam uma vida que já não mais é deles”.

Naiirio

Primeiramente vamos conhecer um pouco de Naiirio. Este foi um meio-elfo, guerreiro, romancista e aventureiro que por longos anos viveu em Amiên e integrado os Vigilantes de Ludgrim e os Defensores de Amiên.

Lutou ao lado de vários nobres aventureiros e participou de diversas formações do grupo de aventureiros tornando-se uma personalidade conhecida em Amiên, Ludgrim, Levânia e Eredra.

Nos últimos anos de sua vida como membro dos Defensores de Amiên, caiu em batalha na Floresta Laudis e o seu corpo jamais foi encontrado. Muitos especularam sobre seu desaparecimento, se estaria em aventuras em terras distantes quando descobriram o destino terrível que se encontrava.

Foi transformado em um morto-vivo pelos seus mais odiados inimigos, um insulto à memória daquele que deu a vida contra os malignos elfos sombrios.

Como escravo, passou a exercer a atividade de servo pessoal de Beeliario, um de seus mais perigosos e ardilosos inimigos. Como uma forma de humilha-lo, Beeliario, deu a Naiirio sua consciência na pós-vida para que ele percebesse seu estado e a escravidão que se encontrava.

Mas foi através do livro de memórias de Naiirio que foi contrabandeado para fora de Rotum que fomos possibilitados de entender como é o cotidiano em Rotum e seus motivadores.

A Maldição

Uma coisa que se deve entender é que antes de haver o reino de Rotum, já havia os mortos-vivos. Dizem que a maldição que se abateu sobre os elfos sombrios foi lançada por Seret Analiom no momento de sua execução, outros acreditam que foi pela ira do deus Cruine aos elfos profanadores.

A magia dos elfos sombrios tem uma característica bastante particular que é a de profanar tudo a sua volta, sejam criaturas vivas, sejam objetos inanimados.
Mesmo aqueles que jamais fizeram uso da magia, como os escravos das Minas de Mortum, ao morrerem passam o mesmo tempo em que viveram nas minas, como Espectros de dor a vagar incessantemente e a atormentar outras criaturas vivas.

Após os anos de tormento, estas almas ficam livres para ingressar na morada dos deuses ou seguir para as hostes infernais.

Já no caso dos elfos sombrios há duas possibilidades, a primeira é de nunca ter feito uso da magia sombria e ter o mesmo destino de todas as criaturas que são maculadas com esta energia, tornar-se um Espectro de dor, um Saadir e depois de anos de penitência ingressar na morada de Palier ou se fizer uso da magia como os grandes magos sombrios e ser amaldiçoado com a prisão em seus corpos mortos vagando como mortos-vivos conscientes.

Laan’ara

Laan’ara é a palavra que significa “a pós-vida” na língua dos elfos sombrios. Antes de haver a magia sombria, a alma de todo elfo sempre foi conduzida para os portões do domínio da morada de Palier.

O destino daqueles que fazem uso da magia sombria é de permanecer preso no mundo físico em corpos putrefatos com as lembranças da antiga vida, assim como os antigos desejos como comer, beber e sonhar lhe é negado.

Todos os belos sabores foram retirados e tudo tem gosto de cinza, apesar de que alimentar-se é desnecessário já que mortos não precisam comer ou beber.
Apesar de estar consciente também não tem a sensação da dor física, já que seus corpos estão mortos e apodrecendo lentamente. Quando o corpo fica danificado demais ou podre demais para não mais permitir a locomoção, este ficava agora imobilizado e pouco a pouco perdendo a sanidade com o isolamento.

As origens da Sociedade de Rotum

Antes de haver o reino de Rotum, aqueles que adentravam no Laan’ara viviam a margem da sociedade de Caridrândia. Com a morte o elfo sombrio perdia seus direitos, posses e influência, sendo abandonados pelos familiares e exilados na grande ala de Elliurius, o cemitério do reino dos elfos sombrios.

Estes se tornavam sombras que vagavam entre tumbas e mausoléus até seus corpos putrefatos demais os imobilizarem em algum lugar e terminarem seus últimos anos em loucura.

É aqui que a história de Rotum começa a ser sedimentada. Nelsior é um jovem elfo sombrios e assim como seu irmão gêmeo Ziilvar, costumam brincar entre as ruínas de antigos mausoléus das casas nobres de Caridrândia.

Apesar de proibidos por sua mãe, Elliana, as crianças fugiam de seus afazerem para a diversão e lá encontraram a chave para o poder. Os esquecidos, os Na’aapar, apesar de segregados por suas famílias possuem conhecimento, um poder que não pode ser retirado. A atenção das crianças que passam a ouvir suas histórias e lamentos permite as sombras o retorno de suas antigas dignidades perdidas.

Elliana é oriunda de uma família humilde e pobre trabalhando como serva de um comerciante local. Assim como ela, uma grande parcela da população mais pobre vive as sombras dos aristocratas e ricos comerciantes, somente para servi-los.

Ela é uma elfa humilde, mas perspicaz e quando percebe a influência que as crianças possuem junto aos esquecidos, os Na’aapar, percebe ali a possibilidade de ascender.

Sentimentos de rejeição e vingança são poderosos motivadores, mesmo para os Na’aapar e um plano é feito. Segredos são revelados das casas nobres e uma mudança abalaria a sociedade dos elfos sombrios para sempre.

As crianças apesar das origens humildes são aceitas no colégio aristocrático de magia e os anos vindouros são marcados pela lenta, mas continua ascensão do status da família.

Aos olhos dos professores as crianças são consideradas prodígios nas artes místicas, sem saberem que eram treinadas durante os longos finais de tarde em Elliurius pelos “Professores Particulares”.

Em pouco tempo são considerados os melhores de sua geração, destacando-se nas mais diversas áreas místicas. Nelsior assume as artes místicas voltadas para o combate, tornando-se um Aaroim Rotum e seu irmão Ziilvar torna-se um Aaroim Beor.

Os anos prosseguem e os poderes dos irmãos lentamente crescem assim como a influência. Os conselhos e segredos revelados das antigas e poderosas casas élficas os permitem costurar alianças e a caminhar pelos perigosos e mortais bastidores da corte dos elfos sombrios.

É durante a Guerra Civil o mago Nelsior foi traído e morto por seus aliados. Ziilvar escapou por pouco do atentado a sua vida assim como a sua mãe. Ambos viriam a se refugiar em Elliurius e colocar a última parte do plano em ação.

Ziilvar e Elliana preparam o corpo de Nelsior para o Laan’ara. Quando Nelsior retorna ao seu corpo este se encontra envolto em bandagens especiais criadas por Ziilvar, assim como usando a máscara mortuária, que passaria a ser reconhecida em toda a Caridrândia.

Assim como naquele dia Nelsior perdeu sua vida, outros magos também perderam. Quando estes magos retornaram, foi Nelsior que os recebeu e fez a proposta de ingressar em sua nova sociedade.

É claro que houve aqueles que rejeitaram inicialmente a proposta, mas muitos o seguiram. A mudança não foi percebida de inicio, mas após algum tempo os elfos sombrios perceberam que Elliurius estava silenciosa e vazia.

Nascia Rotum

A Necrópole

Não bastava criar uma nova sociedade. Era necessário criar um novo reino, uma nova morada para os mortos. A escolha foi a antiga mina de Rotum, abandonada depois de décadas de exploração de minerais preciosos.

Os magos reanimados se alojaram e lá iniciaram seu reino. Através de Elliana, esta se estabeleceu como uma pequena comerciante de escravos e passou a desviar cargas de escravos assim como recolhimento dos mortos nas minas de Mortum.

As minas de Mortum forneciam mão-de-obra abundante para os Magos Renascidos. Milhares de escravos foram trazidos a pós-vida como simples mulas de carga e escravos sem vontade ou consciência.

Foram necessários décadas e longo trabalho dos escravos reanimados, mas os mortos são incansáveis e o tempo não os afeta como aos seres vivos.
Sob o controle de servos capazes estes mortos reanimados escavaram a rocha e formaram a necrópole que hoje é conhecida como Rotum, o Reino dos Mortos-vivos.

A necrópole foi construída em rocha escavada, tendo corredores amplos e altos, criando uma grandiosidade pouco vista em outros palácios. Estes corredores vastos ligam aos grandes salões que abrigam túmulos por grandes e vastas regiões e é lá que a grande população de Rotum “vive”.

Nestes grandes salões existem as criptas, locais bem trabalhados e que em diversos aspectos lembram até mesmo morada simples e suntuosas dos vivos, mas sendo a morada daqueles dotados de consciência plena.

E por fim, no final da grande galeria subterrânea há os salões mausoléus, palácios gigantescos e morada dos grandes magos sombrios e sede da Casa Imortal que controla a galeria. Nestes mausoléus é possível ver grande riqueza e opulência, habito não abandonado pelos antigos e poderosos Magos Sombrios das grandes casas nobres.

A sociedade Rotum

As casas Imortais

Como são chamadas as sedes de poder de cada mago sombrio de adentra Laan’ara. As casas Imortais tendem a variar de acordo com o tempo, pois mesmo com os banhos alquímicos criados por Ziilvar, os corpos dos magos reanimados se deterioram.

Existem também casos de magos sombrios que apesar de poderosos preferem se afiliar a casas já existentes do que construir a sua própria. Isso não somente garante status imediato, mas também possibilita conseguir futuramente usurpar o poder do líder da casa imortal a que serve.
Atualmente existem 17 casas imortais

Os Lordes, os Ocsobas

São todos aqueles elfos sombrios que são dotados de consciência e são parte da corte da casa imortal a que pertencem ou são afiliados.

O direito de pertencer a casa imortal vem do nascimento em vida de uma casa nobre élfica sombria do qual descende o fundador da Casa imortal.

Nem todas as casas nobres de Caridrândia tem uma contra parte como Casa Imortal. Originalmente bastava que um mago sombrio reanimado deseja-se criar uma casa e estrutura-se um salão para si. Agora é necessário haver uma autorização do Imperador e um apoio da maioria das outras casas.

Pode ocorrer o que chamam de apadrinhamento, o que neste caso é a criação de um pequeno “feudo” dentro de uma casa imortal, onde uma família aliada e subserviente pode criar sua casa imortal.

Os Mestres, os Innaar

Como são chamados os servos reanimados de uma casa imortal ao qual foram dotados de consciência total e as habilidades que possuíam em vida. Estes não compõem a “corte” da Casa Imortal, mas são importantes seja pela sua capacidade, ou pelo seu conhecimento.

O que neste caso cria-se um eclético grupo, desde guerreiros até filósofos. Arquitetos, mestres de obras, artesão, ferreiros, qualquer um que seja considerado importante em vida e necessário para o crescimento de Rotum e glória para a Casa Imortal a que serve.

São dotados de hábitos cultivados em vida, apesar de não haver a necessidade de comer, beber ou respirar. O comportamento em muito se assemelham quando eram vivos, escrevendo, construindo, treinando ou lendo.

Os Servos, os Unaidarins

É a grande massa de trabalhadores que desempenham os mais diversos serviços que são necessários. São dotados de semiconsciência e apesar de uma existência longa e brutal é efêmera comparado aos demais membros de sua sociedade de mortos-vivos.

É importante frisar que estes servos são parte integrante de uma mente colmeia, uma mente compartilhada entre eles e com o seu mestre mais próximo, assim como com o Senhor da Casa Imortal que criou o Vínculo Sombrio para aprisionar a alma do servo.

O Senhor da Casa Imortal apesar de ter acesso à mente de cada um dos seus servos, consciente ou semiconsciente, não tem como acessar durante todo o tempo o que estes veem ou fazem.

Fazem as atividades que lhes foi ordenado seja pelo Senhor ou por um Mestre ao qual são designados durante a sua criação.

A Casa de Ivoltan

É a casa mais poderosa e forte. É governada por Nelsior, o imperador dos mortos, e seu irmão Ziilvar. O controle desta casa está baseado em dois fatores principais, o primeiro e mais importante é o segredo bem guardado do banho alquímico desenvolvido por Ziilvar para ajudar a preservar os corpos reanimados dos magos sombrios.

O segundo é o controle dos corpos de escravos trazidos das Minas Mortum pela guilda comercial de escravos comandado por Elliana. Um suprimento de corpos infindável para abastecer as fileiras em decomposição do reino de Rotum.


Banhos Alquímicos e as bandagens

É devido aos banhos alquímicos, o uso da bandagem e os cuidados individuais de cada mago sombrio que seus corpos podem ser manter bem preservados por longos anos.

Os banhos ajudam não somente a preservar, mas criam uma “vitalidade” temporária aos corpos em decomposição e em alguns casos até mesmo “reparam” pequenos danos na carne morta.

Os banhos de excepcional qualidade, com elementos puros são extremamente caros e somente usados por magos sombrios e sendo estes senhores de suas casas imortais. A medida que a qualidade do banho cai, este é oferecido ao elementos de menor hierarquia dentro da casa imortal.

A “plebe” que compõem grande parte de cada casa, muitas das vezes, jamais receberá uma única gota do banho alquímico, já que as remessas de “novos trabalhadores” é abundante e muito mais barata do que preservar os que já existem.

Lembrar que apesar de reanimados, os corpos seguem apodrecendo, é claro que muito mais lentamente que antes de efetuar o uso dos banhos alquímicos de Ziilvar.

Contudo os corpos secam e ainda apodrecem. As tiras usadas e as proteções corporais permitem proteger os corpos.

Máscaras mortuárias

Em Rotum os mortos reanimados e dotados de consciência tem o hábito de usar máscaras mortuárias quando vão visitar Caridrândia.

Na etiqueta desenvolvida ao longo dos anos de convivência entre os mortais e os reanimados, o emprego de máscaras permitiu um convívio mais harmonioso.
As mascaras tendem ser a imagem esculpida do rosto do morto, podendo ser feita de diversos tipos de material. Ao longo dos anos estes passaram a ficar cada vez mais sofisticados e belos, passando a ter detalhes em metais nobres como ouro e prata, assim como adornos em joias.

Existem casos de grandes feiticeiras sombrias com delicados traços de seus rostos na juventude e maquiagens que chegam a simular a cor da pele em vida.

As Urnas

São objetos feitos de barro, cerâmica e até mesmo em ferro. Nele são depositadas cabeças ou até mesmo o restante dos corpos de magos sombrios que tiveram infelizes acidentes em sua Laan’ara.

São preservados e tendem a ser parte integrante de um conselho de alguma casa imortal ou até mesmo desafetos aprisionados para servir a um Senhor de alguma Casa Imortal.

Nelsior é um dos senhores que abertamente têm em seu mausoléu onze grandes urnas contendo seus antigos professores e que agora compõem o seu conselho pessoal.

O Sarcófago

Como é conhecido o local onde fica depositado o corpo reanimado do Mago Sombrio. Costuma ser neste local onde é administrado o banho alquímico usado por cada um deles. Mais do que uma banheira melhorada tornou-se um objeto de status sendo muitas delas feitas em mármore ricamente esculpido e com belos detalhes em ouro e joias.

O sarcófago de Nelsior é na verdade um grande salão com uma grande piscina cheio do líquido alquímico embalsamador. Quando não está governando, passa horas meditando imerso neste líquido extremamente tóxico para qualquer ser vivo.

A reanimação

Assim como o nascimento é celebrado entre os vivos, a reanimação é a data celebrada por um elfo sombrio que retornou para o Laan’ara.
Muitos são os magos sombrios, senhores de suas Casas Imortais, que fazem grandes festas e celebrações em suas datas de reanimação. O que costumam ser sacrifício de dezenas de escravos ou imolação de criaturas vivas.

Principais Personagens

A Família Imperial

Nelsior, O Imperador dos Mortos
Poderoso nas artes místicas de combate, o governante supremo de Rotum não chega a ser um dos mais poderosos entre os magos sombrios, mas o que detêm as alianças e o controle severo de seus domínios.

Sempre envolto em bandagens de linha com belos desenhos feitos em fios de ouro, veste sempre roupas finas, delicadas, mas sob esta porta uma armadura simples e resistente.

Ao contrário dos demais magos sombrios reanimados, faz uso constantemente de sua mascara mortuária feita em madeira e recoberta em ouro.

Moderado e silencioso, jamais dá um comando ou expressa uma opinião sem refletir. Seus planos para Caridrândia são um mistério, assim como para todas as criaturas vivas.

Zillvar
Viveu cerca de três centenas de anos após a morte do irmão, quando foi recebido por ele em Rotum no momento de sua reanimação. Foi o criador e aperfeiçoador do banho alquímico tão importante para a existência plena de um morto-vivo.

É irmão gêmeo de Nelsior, mas somente a aparência os torna iguais. O comportamento de Ziilvar é discreto e prefere permanecer nos bastidores do poder. Quase nunca é visto fora de seu laboratório alquímico que foi construído em seu mausoléu.

Impregnado pelos vapores tóxicos é a sentença de morte para qualquer criatura viva que adentre no seu mausoléu.

Elliana
Mãe dos gêmeos Nelsior e Ziilvar, e a matriarca da família. É a única da família a ainda permanecer viva apesar da vasta idade.
É a detentora dos direitos de exclusividade de comércio de escravos de Rotum, assim como um dos poucos comerciantes que possui direitos de comercio de minerais e ervas para este reino.

Sua aparência apesar de bem preservada para a idade de 1743 anos, ainda assim a faz parecer uma uva passa enrugada. Mas não se engane, pois apesar da péssima aparência é extremamente perigosa, sendo conhecida por envenenar seus inimigos.

Conflitos e traição em sua vida deixaram duas grandes cicatrizes. A primeira é uma queimadura em seu rosto que desfigurou orelha direita e parte do maxilar direito.

Assim como a falta da mão esquerda que foi arrancada pela mesma, quando foi sequestrada por saqueadores em uma de suas primeiras viagens comerciais. Mutilou a si mesma para poder escapar de seus sequestradores.

Até hoje, os sequestradores são parte de sua caravana, servindo como mulas de cargas. Os que vieram posteriormente a morrer, ainda a servem como escravos pessoais.

O Conselho do Imperador
Os onze “conselheiros” do rei são antigos magos sombrios que durante décadas foram considerados parias por suas famílias e vagavam pela câmara de Elliurius. Estes são cuidadosamente preservados nas grandes urnas.

Vernius
Braço direito de Nelsior

A Magia Vínculo Sombrio

Através do estudo das artes místicas nestes escravos foi possível criar a magia Vinculo Sombrio. Esta nova arte sombria permitia que as almas recém-libertadas dos corpos, pudessem ser aprisionadas nos corpos mortos e reergue-los como zumbis.

A alguns foi dada a consciência plena na pós-vida a outros a semiconsciência. A característica principal desta magia é a vinculação do mago a aqueles que aprisionam aos corpos, o que cria uma mente em colmeia, onde o que eles veem o mago sombrio também é capaz de ver.

Outra característica é que com a destruição do corpo, a alma automaticamente é libertada e o mago sofre um dano por atordoamento temporário. Para muitos destes magos o efeito seria semelhante a uma intensa dor de cabeça.

A destruição do mago sombrio leva a libertação instantânea de todos os que foram criados pela magia Vinculo Sombrio.
Entre os poderes comuns a todos os rotos estão:


Atrair Horda: É a ação capaz de atrair hordas de outros Unaidarins. A horda pode ser o grupo de Unaidarins mais próximo planejado no mapa da aventura, ou um número aleatório definido por um número de rolamentos de d20. A horda sempre chega em 1d10+7 rodadas.

Memória Reminiscente: os Innaar (mestres) e os Ocsabas (Lordes) são mortos-vivos dotados de conscientes, mas entre os Unaidarins sempre existe algum resquício de memória que lhe permitem fazer algumas tarefas simples ou usar uma arma para servir a seus senhores. Em cada ficha de Unaidarins há uma descrição do que sua memória reminiscente lhe permite ser capaz.

Visão no escuro: são capazes de enxergar sem qualquer problema em ambientes com pouca ou nenhuma luz. É importante lembrar que a visão não se dá pelos olhos físicos, mas um sentido mágico que se assemelha a visão.
Seu alcance é limitado a alguns metros e a espessura dos objetos, podendo variar quanto a densidade do material. Quando mais denso mais difícil será de enxergar.

Repulsa divina: Sacerdotes de qualquer deus tem a capacidade de causar efeitos específicos que qualquer outro ser vivo de qualquer profissão não causaria.
- Dano triplicado: Um sacerdote é capaz de fazer uso de qualquer objeto que seja abençoado por seu deus de forma a causar um dano muito maior que o normal.
- Benção divina: A simples palavra causa incomoda em Espectros de dor e benção sobre criaturas vivas evitam ou recuperam danos de sanidade causada pela exposição ao Espectro de dor.
- Aura abençoada: Ao contrário de outras profissões que podem se esconder facilmente dos Unaidarins, Innaar ou Ocsabas os sacerdotes emitem um brilho intenso de suas auras que podem ser facilmente encontrados mesmo atrás de espessas paredes ou ainda a grandes distâncias.


Tipo de Criatura
Animais

Ambientação
Terras Selvagens

Organização e Habitat
Grupo Grande / Caridrândia

Habilidades / Técnicas de Combate
Zumbi Sentinela: Usar os Sentidos(2)
Zumbi Roto Comum: Carpintaria(3), Corrida(1), Escrita(0), Sobrevivência(3), Trabalho em Metal(1), Trabalhos Manuais(3), Usar os Sentidos(4)
Zumbi Soldado: Aplicar Esforço(4), Corrida(3), Usar os Sentidos(4)
Zumbi Predador: Ações Furtivas(6), Seguir Trilhas(6), Usar os Sentidos(6)
Zumbi Regurgitador: Usar os Sentidos(3)
Mestre de Serviçais: Ações Furtivas(5), Corrida(4), Escrita(6), Etiqueta(5), Sobrevivência(5)
Mestre de Ofícios: Ações Furtivas(8), Aplicar Esforço(6), Carpintaria(8), Corrida(7), Destravar Fechaduras(8), Engenharia(6), Escalar Superfícies(6), Escapar(8), Escrita(6), Liderança(4), Manusear Armadilhas(6), Negociação(4), Trabalho em Metal(7), Trabalhos Manuais(8)
Mestre Pequeno: Ações Furtivas(9), Arte(7), Corrida(7), Destravar Fechaduras(9), Enganação(7), Furtar Objetos(9), Negociação(5), Persuasão(7), Usar os Sentidos(7), Venefício(6)
Zumbi Roto Gigante: Aplicar Esforço(11), Usar os Sentidos(5)
Mestre Campeão: Corrida(11), Extrair Informação(10), Liderança(9), Montar Animais(12), Navegação(9), Usar os Sentidos(10)
Mestre Rastreador: Aplicar Esforço(14), Manusear Armadilhas(14), Montar Animais(14), Natação(14), Navegação(14), Negociação(9), Seguir Trilhas(14), Usar os Sentidos(14)
Senhor Magocrata: Ações Furtivas(14), Códigos(13), Escrita(13), Etiqueta(13), Misticismo(13), Negociação(13), Persuasão(13), Sabedoria(13), Usar os Sentidos(13)
Senhor da Guarda: Aplicar Esforço(17), Corrida(18), Escrita(6), Extrair Informação(15), Liderança(12), Montar Animais(18), Navegação(6), Usar os Sentidos(15)
Senhor das Sombras: Ações Furtivas(19), Acrobacias(14), Códigos(6), Corrida(10), Destravar Fechaduras(19), Enganação(14), Escalar Superfícies(11), Escapar(19), Extrair Informação(19), Furtar Objetos(19), Jogatina(9), Malabarismo(9), Manusear Armadilhas(14), Navegação(19), Seguir Trilhas(14), Usar os Sentidos(19), Venefício(16)
Senhor Feiticeiro: Escrita(19), Liderança(16), Misticismo(19), Montar Animais(10), Negociação(16), Persuasão(16), Sabedoria(16), Sabedoria(16)
Magias e Poderes Especiais
Zumbi Sentinela: Grito de Alarme: durante a primeira rodada em que percebe estranhos em um local, grita a plenos pulmões, atraindo uma horda de zumbis. Grito Estridente: pode fazer um ataque de grito que pode causar dano a todos capazes de ouvir num raio de 3 m. Memória Reminiscente: identifica quem é seu mestre e aliados, e obedece ordens simples deles (vigie este lugar, patrulhe daqui até ali, pare, ataque). Podem usar uma habilidade especial similar a magia Medo 1, duas vezes por dia.
Zumbi Roto Comum: Memória Reminiscente: podem usar armas e realizar algumas tarefas simples, também reconhecem seus mestres e aliados e obedecem aos seus comandos; também se lembram como usar um punhal ou uma machadinha.
Zumbi Soldado: Memória Reminiscente: podem usar armas e realizar algumas tarefas simples, também reconhecem seus mestres e aliados e obedecem aos seus comandos. Possui habilidade especial similar a magia: Medo 1, três vezes por dia.
Zumbi Predador: Conseguem andar pelas paredes ou tetos como se fossem aranhas. Pode atacar com 1 ataque de mordida ou 1 ataque de língua ou 2 ataques de garras por rodada (usando a técnica Ambidestria 3). Seu ataque de língua atinge distâncias de 10 m, e pode grudar em objetos atingidos, sendo necessário um teste resistido de força para decidir se o caçador ou a presa seguram o objeto. Sua memória residual lhe permite agir furtivamente, seguir trilhas e fazer ataques com a técnica Ataque Oportuno 6. Devido aos encantamentos que sofreu, tem os poderes poderes similares as magias: Peçanha 3, Rastreamento 1, e Bote 2, que pode usar conforme seu karma; e uma vez ao dia, conseguem cuspir um jato de ácido a uma distância de 15 m.
Zumbi Regurgitador: Ao usar o ataque de Hálito Ácido, atinge a área de 4 m x 2 m. Este ataque só pode ser usado novamente a cada 4 rodadas. Pode usar a técnica Carga (3) com seu ataque de Encontrão, assim, corre contra um oponente o atropelando. Se atingir a EF do oponente, este deve fazer um teste Difícil em malabarismo para não ser derrubado para trás a 2 m. Memória reminiscente: permite o uso da carga, e de uma arma, que pode ser por exemplo correntes (acertam oponentes a até 6 m de distância). Ao ser derrotado explode, causando dano como a magia Bola de Fogo 3 centrada em sua posição (mas o dano é metade de ácido e metade de contusão pelas partes do corpo lançadas). Esta explosão também pode atrair uma horda com o barulho. Gás Nauseante, 2 vezes ao dia: evocação instantânea produz uma nuvem de gás num raio de 5 m em volta de si e dura 2 min. Qualquer ser vivo nesta área deve fazer um teste de RM para não sofrer o efeito de ficar nauseado com -2 em todas as colunas por 4 rodadas.
Mestre de Serviçais: Possui o comando de 3 ou mais zumbis rotos comuns, para desempenhar tarefas de servos. Ataque Oportuno 4, Carga 4. Maldições 4, 2 vezes ao dia.
Mestre de Ofícios: Ambidestria 8, Carga 5. Medo 4, 1 vez ao dia. Podem comandar um grupo de zumbis rotos comuns, armados de picaretas ou outras ferramentas de trabalho.
Mestre Pequeno: Medo 6, 1 vez ao dia; Paralisia 4, 1 vez ao dia. Ambidestria 6, Ataque Oportuno 7, Imprevisibilidade 7, Disparo Rápido 6. Quando está em desvantagem em combate ou sofre um dano físico a primeira vez, berra atraindo uma horda de zumbis comuns e talvez um senhor.
Zumbi Roto Gigante: Sua memória Reminiscente o permite usar Ambidestria 6 para atacar com ambos os punhos ou pés (use a mesma coluna), ou atacar com uma clava. Pode arrancar grandes pedaços de rocha com as mãos e atirar a até 30 m na mesma rodada.
Mestre Campeão: Pode comandar 4 ou mais zumbis soldados ou outros zumbis a escolha do mestre. Tem uma montaria zumbi a sua disposição. Pode usar as seguintes técnicas de combate: Aparar (13), Combate Montado (12), Provocar (9), Voz de Comando (10), Intimidar (9). Pode evocar para sua mão, instantaneamente, uma arma espectral de formato a sua vontade. Uma vez por dua pode evocar a magia Medo 8.
Mestre Rastreador: Armadura Elemental 7, Bote 10, Camuflagem 10, Peçanha 9, Rastreamento 9, Resistência 6, Visão Térmica 7, + 5 magias da lista da trilha da noite com efeitos máximo. Poderes Imbuídos: Teleporte das trevas: com ação de 1 rodada pode mergulhar nas sombras e emergir de outras sombras num raio de 300 m, gastando 3 de karma. Hálito Infernal: pode usar livremente, com intervalo de 1 vez a cada 8 rodadas. É acompanhado de 1 a 7 zumbis predadores ou animais zumbis, que ele tem o poder de comandar.
Senhor Magocrata: Amizade 10, Detecção de Magia 4, Linguagem 2, + 3 magias de mago ou bardo em efeito 10. Técnicas: Ambidestria 11, Aparar 11, Ataque Oportuno 11, Esquiva 14.
Senhor da Guarda: Técnicas: Aparar 17, Carga 18, Combate Montado 18, Conduzir o oponente 15, Contra-ataque 16, Esquiva 16, Disparo Rápido 14, Golpe Duplo 14, Golpe Giratório 17, Voz de Comando 15. Magia: Medo 8, 1 vez ao dia.
Senhor das Sombras: Possui as seguintes técnicas de combate: Ambidestria 15 (aprimorada), Ataque Oportuno 19, Esquiva 19, Imprevisibilidade 19(aprimorado), Dano Agravado 15, Disparo Rápido 15. Pode usar os seguintes poderes, ao todo 3 vezes ao dia: Teleportar-se nas sombras : mergulha nas sombras e no fim da rodada emerge de qualquer sombra em uma distância de 100 m. Convocar sombras: em ação de uma rodada convoca uma sombra maior para lhe servir, e tem o controle total da criatura. Medo 8.
Senhor Feiticeiro: Técnicas: Ataque Oportuno 17, Concentração 19, Esquiva 18. Conhece todas as magias do colégio sombrio + 3 da lista básica, todas em seu efeito máximo . Idiomas: élfico (variações atual, arcaica e sombria), língua das fadas, língua dos dragões, +1 idioma.

Peso/Altura
Zumbi Sentinela: 40 Kg / 1,2 a 1,6 m
Zumbi Roto Comum: 60 Kg / 1,5 a 1,65 m
Zumbi Soldado: 70 Kg
Zumbi Predador: 60 Kg
Zumbi Regurgitador: 180 Kg / 1,7 a 2 m
Mestre de Serviçais: 60 Kg / 1,6 m
Mestre de Ofícios: 49 Kg / 1,39 m
Mestre Pequeno: 30 Kg / 1,14 m
Zumbi Roto Gigante: 800 Kg / 3 m
Mestre Campeão: 70 Kg / 1,75 m
Mestre Rastreador: 170 Kg / 2,1 m
Senhor Magocrata: 45 Kg / 1,55 m
Senhor da Guarda: 65 Kg / 1,6 m
Senhor das Sombras: 45 Kg
Senhor Feiticeiro: 45 Kg / 1,6 m

Atributos
Zumbi Sentinela: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(-1), FIS(0), AGI(1), PER(1)
Zumbi Roto Comum: INT(0), AUR(1), CAR(0), FOR(1), FIS(0), AGI(2), PER(2)
Zumbi Soldado: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(2), FIS(1), AGI(1), PER(2)
Zumbi Predador: INT(-1), AUR(2), CAR(-1), FOR(1), FIS(1), AGI(3), PER(3)
Zumbi Regurgitador: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(2), FIS(3), AGI(-1), PER(0)
Mestre de Serviçais: INT(2), AUR(1), CAR(1), FOR(0), FIS(0), AGI(1), PER(1)
Mestre de Ofícios: INT(1), AUR(1), CAR(-1), FOR(1), FIS(2), AGI(3), PER(1)
Mestre Pequeno: INT(0), AUR(1), CAR(1), FOR(-1), FIS(1), AGI(3), PER(1)
Zumbi Roto Gigante: INT(-2), AUR(1), CAR(-2), FOR(5), FIS(5), AGI(-2), PER(0)
Mestre Campeão: INT(-1), AUR(1), CAR(0), FOR(4), FIS(3), AGI(2), PER(1)
Mestre Rastreador: INT(-1), AUR(3), CAR(-1), FOR(4), FIS(4), AGI(2), PER(4)
Senhor Magocrata: INT(2), AUR(3), CAR(2), FOR(0), FIS(1), AGI(3), PER(2)
Senhor da Guarda: INT(1), AUR(1), CAR(-2), FOR(3), FIS(4), AGI(2), PER(1)
Senhor das Sombras: INT(1), AUR(2), CAR(1), FOR(1), FIS(2), AGI(4), PER(4)
Senhor Feiticeiro: INT(3), AUR(5), CAR(0), FOR(0), FIS(0), AGI(2), PER(1)






Verbetes que fazem referência

Biblioteca Nacional de Saravossa

Verbetes relacionados

A história do Reino de Levânia | As Crônicas | A Necrópole
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